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《喜羊羊与灰太狼 之 勇闯四季城》1-30集影评

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发表于 2023-1-14 12:33:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
1-30集影评共15000字,每日随看随评,目前已更新其中的一半,亟待19日大结局。
《勇闯四季城》随笔1-6集:游戏开始了

每半年的喜羊羊集中回答又来了,本季故事《勇闯四季城》带来全新的设定而不是故事。
从第一集开始就给出了两个相互影响的媒介,一个是神话故事,一个是话剧排练,以极快的速度将“冒险游戏”这一概念介入到作品之中。
<hr/>毕竟喜灰的叙事已经走上了与开心超人完全不同的道路,后者拥有隐约可见的主线剧情,剧情本身又牵扯到宏大的世界观和叙事,而前者则更接近于持续不断的二创,前面几部羊村守护者系列围绕着黑暗能量的话题已经连续进行了很多次不同方式的再创作,有外族入侵,有平行世界收集碎片,也穿越未来,也有去往异世界冒险,不过这所有的叙事类型都可以归结为一点,那就是冒险游戏。
对于冒险游戏来说:他们(我们)只是一群小学生,和一个中年男人。喜灰里也总是会提及的日常系(或者说故事一开始和故事结束时回归的)生活,就是完成家庭作业与照顾家庭。


喜灰需要平衡的也正是这种“天选之人”和“平凡之人”的落差。
按照沸羊羊的说法,一路走来的这么多事情,早就可以确定就是被选召的人(这一季我是主角)。但过分强调这一设定,又难免会给低幼动画的观众带来疏离感,所以不断强化需要“完整课堂作业”作为基础设定,成为每季动画都会唤醒的日常。


冒险成为了喜灰系列的新日常,而冒险结束之后的恢复的“正常生活”逐渐成为一个不可或缺但不会更多着墨的背景。
<hr/>第2集就开始获得装备,走的是一条放弃叙事的拥抱冒险游戏的道路,从守护石(五点血)到试炼场,再到获得装备(看起来像是在穿圣衣),故事的进展速度可以说非常快。比较同期羊村守护者系列,前几集还在铺垫剧情进度,要不怎么说游戏机制就是这么容易让人快速接受设定呢。
灰太狼接下来贡献了一个非常标准的《搞笑漫画日和》的梗图,这个梗来自《西游记:旅行的终点》,唐僧让大家一起比赛跑的吐槽。就连其中的语气词“桀桀桀”都一模一样。


喜灰系列里的颜艺越来越明显,除了迎合生活在网络世代下的孩子的兴趣以外,应该还有通过这种夸张的肢体动作弥补人物立绘表情过于平面的薄弱之处。
而颜艺、吐槽和无厘头放在冒险故事里,变得更加不违和。毕竟任何成熟的类型片发展到最后,总有一脉会一直走在搞笑与自我解构的路上,其中勇者冒险的代表作就是《勇者义彦与魔王城》,里面的成名句就是“我这可是一把涂了毒药的毒刃”,说完这句话的杀手还舔了一下刀刃,然后就完杀了自己。
在成为勇者获得装备的几集中,还出现了大量类似的无厘头的场景。
获得了力量,可以一跃三丈高,却不知道应该如何落下。
拥有神弓的过程来的过于简单,需要搜集的5根杉木就放在一旁,甚至连神弓出现的场景都不过是一个老头,准备用来锯木头的工具。
<hr/>动画的第3集与第4集分别讲述了其他几位伙伴获得装备的过程。
同时我们可以看到当打冒险游戏当做整个故事的主线进展时,故事的讲述反而变得更简单了。不管是灰太狼获得三头花变成法杖,还是美羊羊获得一颗蛋作为装备。他们都是不需要去讲述这个东西为什么会出现在该地的,也就是说不需要去触发它的逻辑上的可能性。
总之就是随机的出现装备并且获取,然后随机接受这个设定。在很多类似大逃杀的游戏中,也是如此装备就散落的放在那里,他的出现没有缘由,他的获取不是特定的人物,不需要去解锁故事。
这是一种非常典型的数据库消费的调用,它不仅是体现在调用相似的角色上,还体现在调用相似的装备上,我们在很多的游戏中就会发现类似的获得新装备、升级、附魔的过程。
这样就会让我们回想起,生活在日常世界中的人,如何参与到冒险世界的过程,那必然是通过游戏的机制进行参与,它不需要去寻找这个游戏世界和现实世界的关系,同时也不需要在这个游戏的世界中去寻求自己的身份定位,因为它已经被定位了,那就是勇者勇者作为一个政治身份的前置,被先天的放置在那里。
这种叙事类型的改变,我们就可以看到原创动力,在针对不同年龄阶段和不同时代的少儿的心理动向的改变。
游戏如果没有全方面涉足到少儿群体之中,那么借用游戏的设定来讲故事的这一逻辑会变得比较先锋化,反而更加不易于接受理解。试想一下,如果该累,行放置在20年前,对于2000年的中国的少儿来说,他们就会很难理解,为什么突然莫名其妙会陷入战斗的场景,又为什么会攻击三头花,攻击了之后又为什么会掉落装备。
但是现在的孩子理解这种类型完全没有任何障碍,其中一大助力就是手机游戏。虽然国家进行了未成年人的防沉迷系统,但是各种各样的手机游戏依然充斥在我们的生活之中。英雄联盟、王者荣耀、APEX,以及最近流行的鹅鸭杀,要么会给出随机的大量的技能,要么会给出各式各样可供购买的商品装备。
于是故事便可以就此光怪陆离而顺利的开展下去。
<hr/>如果在没有看到第5-6集的时候,我们或许会认为这个故事又与之前的打怪通关升级高度类似,但在这2集里,勇闯四季城继续往搞笑的道路上一去不复返。
先是发现了通往怪物城的后门,可以直接绕过四季城一级一级提升自己的传统RPG模式,就能直接见到影王。
主角团们似乎根本就不想要走既定的上个世纪90年代的那种收集图鉴(碎片)步步升级,最后热血直面boss的路子。


然后是怪物城里的妖怪守卫里竟然严格遵循着现代社会下的社畜设定,只要下班时间一到,就再也不呆在自己的职位上。这与后面喜羊羊当上新的破影大网之后,不得不继续进行社畜工作相呼应。
喜羊羊从原本是“在学校里完成家庭作业”和“在舞台上表演过家家的话剧”的校园日常里“咻的”一下进入到充满幻想的冒险国度,然后快速成长,抛弃中二,坠入到起名/剪彩/出席会议等现代生活的繁琐之中,一场反类型的异世界冒险通过杂糅设定的方式变得更加后现代起来。
接下来是机缘巧合之下打败了影王的喜羊羊,很快被手环控制变成了新的影王。
从“勇者斗恶龙”的故事变成了“勇者成为恶龙”的故事,也就意味着从前现代的神话冒险线性叙事逐渐变成了抗拒历史发展的循环叙事。勇者身上长出鳞片,最后变成恶龙的寓言,据说最早流行于缅甸。在美国记者拉金的书《在缅甸寻找乔治奥威尔》中是这样写的:
每年,这条龙都会要求村庄献祭一名童女。每年村子里都会有一名勇敢的少年英雄翻山越岭,去与龙搏斗,但无人生还。当又有一名英雄出发,开始他九死一生的征程时,有人悄悄尾随,想看看到底会发生些什么。龙穴铺满金银财宝,男子来到这里,用剑刺死龙。当他坐在尸身之上,艳羡地看着闪烁的珠宝,开始慢慢地长出鳞片、尾巴和触角,直到他自己成为村民惧怕的龙。
这个故事还有一个动物的版本,就是奥威尔写的《动物农庄》。20世纪50年,这本书已经在缅甸流传很久了,被缅甸人重新翻译为《四条腿的革命》。我们都知道,凡是古老的神话传说,都拥有着丰富的人类经验寓意,很多神话母题在相似的国家与文明中也是相似出现的,
不过在勇闯四季城里,喜羊羊一行人并不会面对这种民族主义与统治权交替的政治叙事,而是借用简单的打败影王就会成为影王的设定,让游戏继续进行下去。
但是这种游戏机制的设定在另一个方面回避喜灰面对的核心问题,那就是黑暗能量的伦理学问题。
我在半年前的澎湃专栏中,曾用将近六千字详细论述了贯穿于羊村守护者系列里的黑暗能量到底是不是有实体存在的问题:
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19458993
在故事的终焉,拥有独立表达能力的黑暗能量出现,并对已经黑化过的喜羊羊和灰太狼说,只要封印它,就会坠入无尽的孤独。到此黑暗能量将自己从社会意识形态规训中脱离出来,再度明确自己是一个终极实体,并且将一切变坏的缘由归于它自身。这种做法让主角团队的善良包容变得更加容易触发的同时,也让反派的能指与所指被分离。反派角色的所有作恶,一开始都有个人原因,也由此形成个人魅力。但黑暗能量被反复提及,则变成只要没有黑暗能量的推进,所有的魅力反派都不复存在。
那么黑暗能量到底是社会性的,还是本质性的?这似乎是一组悖论。但其实并非如是。汉娜·阿伦特在提出“平庸之恶”概念之后,她的老师雅斯贝尔斯就认为,这牵涉到根本恶的问题,即“因为一种罪行如果超越了所有的刑责,这将无可避免地带有一种伟大的色彩(greatness)——恶魔的伟大”。故而,黑暗能量兼备了意识形态灾难与现实困境的双重属性,只要打败黑暗能量这一沉默的巨大物,“现实僵局的的一种想象性解决”[5]也随之生效。而对于《羊村守护者》系列来说,故事也就只能到此结束。
总之,如果说《羊村守护者》系列开启了全新的以黑暗能量介入的方式将人改变的新元设定,那么《奇妙大营救》就将这个元设定抬到了更高的地步,不只是将视角对准一个实体化的,有个人意志的黑暗能量,还将视野扩展到更宽阔的社会运行之中,扬弃了拼图式景观的设计思路。这也同时意味着,喜羊羊与灰太狼系列开启了一个全新的篇章,那些被改变之后的自己,也无需追问是否是真的自己。
黑暗能量不再是一个设定,而变成了一个根植于人内心深处的恶魔,它具有了神话学与社会学交替形成的意义。不过在《勇闯四季城》里,以一种几乎是恶搞和儿戏的方式被消解了。


最后是全员开始上演“用语言感化喜羊羊让他清醒过来”的三流烂俗剧情。在暖羊羊和美羊羊摆出音响之后,灰太狼声情并茂地拿出稿子开始回忆过去。
吐槽、无厘头、打破第四堵墙,这三者似乎如影随形,只要其中一条出现,另外两条也会伴随。在面对喜羊羊变成破影大王之后,主角团们接连的吐槽和操作都显得非常后现代化,而后现代本身就是一出永远不会谢幕的喜剧。
“喜羊羊又变坏了”
“已经见怪不怪了,一点新意都没有”
“每次喜羊羊变坏都是用语言感动他的”



《勇闯四季城》随笔7-10集:不是正常的坏蛋

最开始一直以为到点上下班只是一个设定,但是没有想到怪物城的各位真的是完整的遵循了这样的一种现代社会的规范。
也就是说他们做坏事不再是基于伦理学的考量,而是基于职业设定的需要,因为这个职业需要你成为一个坏人,那你就必须要在规定的时间范围内扮演好一个坏人。


至于下班之后要做什么,那个是工作制以外的事情。导演谈到他们这一季想塑造的是正常的反派,其实这种事情是不正常的,因为它将一个神话叙事,或者说民间传说以一种非常现代人的眼光去看待。不过也向我们提出了一个问题,那就是作为怪物作为反派,一定要等在怪物的巢穴中,让勇者前来攻打吗?
当然这种破坏类型化叙事的表述方式,早在20世纪末期日本的rpg类作品中就讨论过很多次了。如果说创造一个全新的和谐,相处的世界是乌托邦的话,那么破坏就是在营造一个恶托邦的世界,但是即便是营造恶托邦,他也会有要求对于所在的处境的一种社会机制的正常运行。
只是为了破坏而破坏这件事情,他是拥有爽感且短暂的,他不能够成为一个长久的社会运行方式。所以我们可以对标的就是现代社会的职业扮演。
在上一部奇妙大营救中,我们能看到妙狗国的国王是如何将他的手下臣服于他的,就是通过一套可以不断兑换不同颜色的骨头的机制,让人们在这个社会的规训中被逐渐洗脑的过程。而在这一步勇闯四季城中,这种带有明显的社会运行方式的设定被抛弃了,转而变成一种更加容易理解的元素的贴合。
就像之前所说的那样,这种表述方式在一定程度上规避了对于善良和从善良变得邪恶这件事情的心路历程的转变。
斯坦福大学有一个监狱实验,讲述的就是扮演因为掌握权力而逐渐内化作恶并且不自知的事情。不过在本作里,刚好是反过来的,扮演作恶者当然知道自己是在作恶,但作恶变成了一个游戏角色式的去道德化的行为。更进一步的,如果从事的职业就是坏人的话,那么根本就不需要对恶这件事情有所反思,按照汉纳阿伦特的说法,平庸的恶的执行者的本人是意识不到的
不过我们也依然会讨论到坏人何以成为坏人的核心问题,那就是恶堕
在羊村守护者之前的版本中,灰太狼是坏人,是因为他的动物属性所导致的对立,在羊村守护者的系列中那些反派是坏人,是因为他们有童年阴影的原生家庭,而在这一部作品勇闯四季城中,喜羊羊是坏人是因为需要。
所以既然是一种被职业化的恶的反派,那么你想通过语言去感化他,这件事情是无法完成的。当然灰太狼在动画中所创造出的感化的行为,一方面是为了吐槽前几部已经变得模板化的类型叙事,另一方面也是在贴合这一部作品中的设定。


接受改造的指令并且变成一个坏人,会有两种不同的恶堕形态。
一种是保留原有的记忆,然后被改造之后依然保持这种记忆附着的人格行为特质。这个在次时代版中,我们就能看到被T博士所改造的那些机器人,它们的兼具相同的特质,也就是说他们同时拥有两套记忆,一套是成为好人的记忆,另外一套是变成坏人之后的记忆。这时候我们就会发现,这样他的记忆是相互冲突的,在成为坏人期间所建立的那些社会关系,那些互动的方式,在变成好人之后还会有所存留,所以他才会去道歉。
另外一种就是失去了原有的记忆。这样的失去是带有双重特质的:第一、成为坏人期间,你作为之前好人的记忆是不存在的;第二、重新被洗脑回复好人的时候,你作为坏人那段时期的记忆也是不存在的。那么我们就会发现在这一部勇闯四季城里,喜羊羊就属于第二种,他作为破影大王和他作为喜羊羊时的记忆是互相之间不通达的,我们就能看到这是一种主体性对于另外一种主体的排斥,或者更重要的说,它是(原初性的)恶和善的主体性的冲突。
在很久以前,我写的一个关于恶堕的文章里面就谈到了最早的恶堕不是这个样子的(不是彼此有主体性的冲突),《化身博士》里的海德,就是一步一步被诱发出的具有主体性的恶的存在。


本季因为是借用了游戏机制,所以依照惯例展开了手机碎片的路线,在该作中主要是完成两个主线剧情,一个是在四季城里获得力量的提升,二就是收集被碎片化的净化疗程——听起来是不是很有《犬夜叉》的即视感,需要不断收集齐四魂之玉的碎片——这也就意味着要想用语言感化喜羊羊变成了不可能的事情——一方面是因为喜羊羊的失忆,另一方面则是因为得按照游戏的基本规律完成故事。
最后还是要总结一下:
从最初的宗教神话来看,原初性的恶,是不需要作恶的理由的,它本身存在即是作恶。或者说按照伊格尔顿的说法,作恶这件事情是为了平衡世间。
而我们从后现代的游戏设置来看,我设置你是一个坏人,或者设置你是一个勇者,当然也是不需要理由的,它的本身存在即是角色需要。就像故事第1集开始所说的,这是一场话剧,话剧本身的剧情跌宕起伏就够了。
于是在这一部动画中将两个设定(前现代和后现代)叠到了一起,成功解决了恶的缘由问题。当然也不仅是如此,一个(现代性)打工设定也被介入其中。
不过这个设定它作为一个背景,在进入春花城的剧情里,暂时是被悬置的,也就是说这个设定的结合是用来搞笑的,他要直到重新进入到冒险关卡,走遍四季城之后才会被重新触发。
《勇闯四季城》随笔11-14话:春花城的故事

看《勇闯动物城》有一种二倍速播放也能顺利理解剧情的即视感,或许是因为对话都来的过于直接,就像旁白一样非常清晰,甚至会通过语言将原本在肢体、表情里就潜藏的信息暴露出来,这倒是让人想起另一部动画《鬼灭之刃》,无论是漫画还是动画,主角都会在画面表现了信息之后,再把这些信息通过内心戏或对话讲一遍。
春花城的主线剧情被拆分好几个支线剧情,目前所知的是几个支线相互交错而成,分别是寻找点指法的下一本、拯救城主的女儿、寻找怪物的孩子,以及给喜羊羊补剑。仅从故事的复杂与连贯程度来看,我们不难发现这次的故事剧本设定变得更加交织,与之前几个版本里单线剧情解决之后再推进下一个剧情来看,都有较大的差别。
<hr/>

魔王城几乎已经变成了一个打卡工作地,在这部动画里频繁出现的和以前不一样的设定就是各种时间。
随着现代化进程的不断推进,时间也逐渐成为现代民间故事的一部分。耳熟能详的民间故事《灰姑娘》就有着严格的时间刻度需要,在初中语文9年级课文《灰姑娘的时钟》里就专门提到时间与魔法失效是如何划上等号的故事,这其中包括了耽误约定时间,魔法就一定会失效的严厉惩罚。因为具体时间刻度的出现,受时间约束的雇佣劳动和契约也成为新的社会伦理上的约定俗成。
如果是站在这个角度来看,怪物城的三个头目要找回影王(不管是不是喜羊羊)的目的,不仅是为了让影王回到自己应该在的位置上,还揭示了一种现代性神话的隐喻:无论是谁,只要身处现代生活,都会受到精准的时间刻度的制约,时间刻度本身又是现代性的宏大叙事,这不是拥立某个确定的首领就可以随人力改变的,而是福柯所说的一种微观权力的毛细血管化。
故而任何人都可以成为影王,任何人都会被时间锁束缚而失去自由,真正获得自由的,只有大都会。
<hr/>

不过这四集的内容相对比较乏善,虽然是连续剧,却也演出了日常剧的风格。当然站在低龄动画的角度来看,剧情的完整和复杂程度是会让位于动作戏的,所以在第14话给了半集喜羊羊获得勇者之剑的战斗戏份。
喜灰系列发展到现今,在动画画面上也算是形成了成熟的类型,用特写镜头给人物以丰富的表情,用多元的想象完成交战的打戏(尤其是《奇妙大营救》时沸羊羊与力将军的对战),用大量的梗图迎合网络原住民的会心一笑,然后在最后几话用剧情的反转让观众复读的渴望。
不过目前故事已经走过四分之一,上述讲到的几个点是否都有所体现呢?如果这些特征不能在接下来的冒险中充分地表现出来,那么《勇闯四季城》的整体评价就会岌岌可危。
《勇闯四季城》随笔15-18集:喜剧感的诞生

春花城的故事在两集之内结束了,然后就到了晴夏城。故事的进度大概走了1/3,我感觉我大概是被骗了:前面的剧情有一种沙雕搞笑的表象,但它的内核却是非常容易发刀的,反转的意味真是越来越浓了。
之前和一些朋友讨论,说这个小莫就像《魔法少女小圆》的Q比。也非常的像魂类游戏,类似于爱尔登法环,反正就是不走寻常路。
春花城的剧情结束以后,我们发现它的核心任务主要是两条,第1条是升级勇者的装备,第2条是解决这个城里的主线剧情,还有一条隐藏剧情是获得净化疗程的书。晴夏城也是如此,很明显在这个城市里,懒羊羊和灰太狼的装备要升级,他们的主线任务就是射下太阳。
春花城的任务是冒险游戏中特别典型的勇者斗恶龙拯救公主的故事。乍一看好俗套啊,但是整个故事走下来,我们就会发现他完全是个乌龙。


晶晶公主根本就不是被恶龙抓走的,她本人就是整个春花城的最强战斗力,大概有20个勇者的战斗力那么多,那个恶龙还是个宅男,根本就不愿意出去。
在这整个的过程中破影大王怪物城基本上没有起到任何破坏性的作用,在春花城的森林里的怪物也基本没有去干扰春花城的人们的生活。是知道破影大王降临之后才开始做各种恶作剧的,他和前面的奇猫国历险记完全不同。
如果还对奇猫国的故事有印象的朋友会发现,当主角团变成4个守关的反派的时候,他们是控制了整个城市的,并且按照他自己的喜好压迫那个城市里的居民。在妙狗国也是这样,4个将军所辖制的4个城市,都呈现出非常诡异的异常感,然后在妙国的国王的表述中,将这4个城串联了起来,这是为了收集奇力石。
这就是游戏和社会的差别,游戏意味着我们可以以一种游戏现实主义的心态去看待整个故事,它是可以被重新肢解拼凑,不需要去考虑社会运行的,而在奇猫国和妙狗国中,就必须要围绕着如何维持整个国度的稳定来设置剧情。
不仅如此,这三条任务还毫无关联,而且很有可能会一次又一次的重置——而关键就在这个毫无关联上,《勇闯四季城》中,观众明显感觉主角团人设出现了一些偏离,也就是“飘了”,并不是设置的bug,而是在游戏作为最大设定的基础下的必然。


剧情与地图都是处于毫无关联的状态。这不仅是剧情内部需要完成的任务是毫无关联,同时也是在跳跃不同城市的过程中,只依托于最明显的时间线(季节与气候的字面关系)而不是依托社会分区线(妙狗国的各层守卫)进行。在妙狗国里,至少跨越不同层次还需要交通工具这一象征搭建联通关系,在四季城就只需要通关奖励,打开大门就可以马上进入到下一个城市。
<hr/>

如果说妙狗国的故事是对社会运行的一种戏仿,那么四季城的故事就是对游戏机制的一种拼贴。
就如我在《汉化日记》的专栏里所写的那样:“拼贴吃掉了戏仿,吐槽吞没了拼贴”
<hr/>所以我们会发现,在本季中,喜灰作为喜剧动画的特点已经越发靠美学理论中对喜剧的描述了。
①表象:用简单可视的滑稽行为,例如滑稽动作或滑稽动作连缀起来的闹剧,用新奇有趣而引起人一种轻松愉快的笑。这种有意为之的滑稽说明了对生命力的某种程度的自由操纵,它以逸出常规来证明这种自由。如俏皮话说明了人对语言和思维常规的自由操纵;滑稽表演说明了人对生理常态的自由操纵。
在《勇闯四季城》里,俏皮话就是热门网络流行梗的复用,也就是融梗力;滑稽表演就是通过打破原有画风形成了全新的颜艺。


②机制:尼古拉·哈特曼所说的使人产生某种“透明错觉”:在观察者面前某种属于深远内层的东西被虚构成为伟大而重要的事物、为的是最后化为某种无意义的东西。这里可以区分为两种类型:(1)低下卑劣的东西以高尚堂皇的面目出现。(2)无足轻重的东西以异常严重的面貌出现。事实上的无关紧要与表面上的异常严重形成矛盾和反差。
春花城最后任务的解决就是如此。勇者斗恶龙拯救公主,是冒险叙事中的经典、严肃的类型,但被发现真相之后,不过是一个公主任性逃离皇宫离家出走的故事。破影大王不得不被持续的、系统化的工作所束缚,就是前者。我们很难判断魔王作恶和社会工作到底哪个是低下卑劣的东西,哪个是高尚堂皇的面目,但这种反差与对撞形成了进一步的、突然的、意外的消解。


③本质:苏珊朗格在《情感与形式》中说,人类的生命感觉就是喜剧的本质,既神圣又低俗,既熟悉又陌生。由于必死的命运总要在他们的生命概念上打下印记:由于本能的求生斗争最终要归于失败,人们就在生与死之间尽量寻找尽可能多的生活——寻求冒险、寻求形形色色的紧张经历,甚至在身体停止发育后很久,人们仍然要寻求那种能够提高个性和社会地位的成长意识
四季城的故事不是生活,而是游戏冒险。站在灰太狼的视角来看,他在与喜羊羊一行人冒险的过程中,几乎不会提及自己的年龄,虽然会被其他角色调侃“中年发福”。但观众在观影过程中,由于受到画风和剧情的影响——更重要的是他们一起表演颜艺——会悬置灰太狼与其他羊族的年龄阶层。守护石的出现一次又一次的将角色置于死亡重置的体验中,这虽然是必死的命运,但同时也是求生斗争带来的欣快刺激。




懒羊羊仿佛不太聪明的样子......
《勇闯四季城》随笔19-22集:厨师与元素师

这四集主要是集中在晴夏城,我们看到已经形成比较成熟的类型化的游戏冒险叙事了,观众的观影体验已经从叙事文本转向了算学文本。
需要解决的任务,并不影响这座城市的正常运行。
春花城市如此,晴夏城也是如此。春城主的女儿走丢这件事和整个城市没有什么关系,晴夏城的天空有两个太阳,整个城市也没有变得更热。讽刺的是,在勇者懒羊羊要射下太阳之后,整个晴夏城才陷入到过分炎热的危机之中。


也就是说,设置的需要完成的任务,它是功能性的,而不是叙事性的。这就回应,刚刚进入四季城之前,能够直接通向怪物城的后门这件事,因为有没有怪物城,四季城的运行都没有本质的变化。而怪物城的出现仿佛就是专门为了勇者设置的。


升级装备的任务,本身又和这个城市的生活没有什么关系。
喜羊羊升级的勇者之剑,美羊羊升级的狮鹫,可以认为是悬置在春花城之外的支线。同样的,懒羊羊升级的千里弓,灰太狼升级的元素法杖,这两个支线任务也和晴夏城没有什么关系。虽然他们会形成人物互动,也就是阿天和小波,但是阿天和小波彼此之间互不干涉,他们仿佛是各自独立存在的NPC。
就像厨师和元素师的结合一样,令人啼笑皆非。
不过说起厨师和元素师,我们又能看到整个动画在尝试着做一些很新的艺术,也就是前文一直在谈的反类型化表达。其中最典型的就是灰太狼武器的升级过程,里面就透露出一种明显的后现代感,不能说是搞笑,用一个更加精确的词,叫做滑稽。
在这几集中滑稽主要体现在两方面,一方面是勇者的职业和城市里面的职业是脱节的,另一方面是勇者(灰太狼)的试炼过程透露出一种非常认真的敷衍感,这种感受想必看过《战勇》的朋友深有同感。


对于小波来说,能够与生活相结合的职业才是最重要的职业,这是一种树形思维,即职业必须要回到一个成系统的交互状态才拥有意义。他虽然能操纵元素,但操纵元素这件事不是为了战斗这种紧急状态而准备,而是为了生活所准备的。所以,他从头到尾都听不懂灰太狼说的元素师到底是什么意思。但是勇者是一个文学性或游戏性极为强烈的职业,他的目的是作为哲学意义上的观光客存在,而不是成为与村民共同生活


这就好像阿天在一个充满奇幻色彩的晴夏城里,根本不愿意相信超自然的扶桑的存在,还是更愿意以科学的精神,通过做热气球靠近太阳。
而灰太狼在武器升级的过程中,无论是遇到小波,捡到他的棒棒糖(其实是元素法杖),还是进入异空间的挑战,都是以非常具有恶搞性的场景。成为小波的徒弟的前置条件是捡到他的棒棒糖,这个场景会给人一种小孩子被人霸凌的错觉;灰太狼捡到棒棒糖并不是因为接下了这个严肃的人物,纯粹是因为凑巧。


而他在异空间面对的三种元素的试炼就更加让人大跌眼镜:如果说火元素的试炼是吃火锅,与成为厨师还算有点关联;那么冰元素的试炼就变成了说冷笑话,别说厨师了,连元素师的都一点关系不沾;进入到雷元素的试炼,雷元素直接打破第四堵墙强行推进度,让灰太狼赶上拯救大家的游戏流程。
我们能怎么样呢,我觉得这可能缺少一抹奇幻色彩,所以就来一场爆炸吧!


真男人从不回头看爆炸.jpg
《勇闯四季城》随笔23-26集:奇妙的反冒险叙事

晴夏城的故事还没有结束,但是这个动画已经产生了很多与羊村守护者系列前作中完全不同的关于体验,前面讲过了很多方面,都是偏个人细节的表述方面,仔细的想一下,它的整体故事也有很大的差别,这个差别除了是来自于它本身是一种游戏的贴片式的冒险以外,和社会的运行有很大的不同,还有一种差别就是我们回去看羊村守护者前面的5部故事,他在对于小故事的模仿上,你很难找到一个可以被看到的确定的互文性的原本。


但是在这一部勇闯四季城中到处都是原本。
什么意思呢?
高情商的说法,就是处处都在玩梗出名场景。低情商的说法,就是编剧写故事不行。这次的系列作品换了两个全新的导演,我们能非常明显的看到个人风格带来的叙事差别。
春花城其实讲的已经很多了,勇者斗恶龙拯救公主,在洞穴中拔出新的剑,狮鹫的成长,都是来自于对于冒险故事这一确定的类型叙事中的经典场景的改写。
晴夏城又如何呢?任务剧情出现的好几个故事更明显了,一开始的射太阳是后羿射日的故事,扶桑树就是国外童话豌豆的故事,灰太狼那个随便就拿到了棒棒糖是至尊宝和紫霞拔剑的故事。这些故事堆起来,给人一种看《十二生肖守护神》的即视感,当然还差很多意思。
给我一种错觉,好像勇闯四季城的故事非常适合用切片剪成短视频在某些平台上播放,当然主要是它里面有造梗的地方。但是由于整个冒险故事不太像冒险,你在每一个关卡中对抗最终boss的时候都显得过于的单薄,这就导致战斗场景的大幅度缩减。
我们可以对比一下奇妙大营救的故事,进入到快30集的时候,已经打了至少三场战斗了,对抗艾美将军、旺财和力将军。而后面出现的娜将军还贡献了全剧最高的童年阴影,那就是幸福小镇。
可是回到这边,因为每一座城的最后通关,它都是完成任务而不是打败怪物,即便羊村守护者系列可以画出非常好看的战斗场景,也因为他缺少这个场景所必须要的叙事,才导致整个故事变得更加的滑稽化。
我有一个怀疑,是不是因为上一季的故事搞得太黑深残了,收到了整改意见,所以这一季就放弃了,很多东西做出了很大的调整。
<hr/>不过目前看到的几集中,还是能够感受到,羊村守护者的故事变得越来越呼应现在的社会思潮,而不是做一个自我闭环的叙事。


宅这个概念的具象化变得越来越多。仔细想一想第一城的恐龙是个宅男,他就喜欢待在家里,他自己也不想参与到春花城的故事之中。第2城的核心任务,太阳的问题也是如此。最后看到的结果是什么呢?是太阳,虽然收集了很多旅游的攻略,但是他只在家里面躺着玩游戏,依然是一个非常宅的体现。
这种体现我们看到的点就是,他们都放弃了更多的丰富的向外拓展地图的可能,而是更加去变得像NPC似的行为,因为NPC行动的轨迹是很有限的。
同时围绕着类似于像这种现代少年生活的性格特质所渗透出来的一些标签,在晴夏城中也出现的比较多——你甚至可以将他们讲述成动物化的后现代也可以,甚至可以更复杂一点,看它是拟人化的动物,以动物化的后现代的状况,替换了原本应该当做严肃的、充满激情的守关者身份,以一种玩世不恭的儿戏的巧合的方式强行推动冒险。


同样的,东浩纪说处于00年代前后的少年有一个特点,那就是解离化人格。
这个点在整个故事里面都有非常多明显的体现。要想形成解离化的人格,是需要以失忆和重溯进度作为前提的。
负责承担失忆和人格切换的主要角色就是喜羊羊/破影大王。而存档读档,便以守护石的方式出现,只不过呢存档总容纳空间只有5个。
整个系列最具看点的就是喜羊羊和破影大王身份的快速切换,这在前作中是从来没有出现过的。要么他们会以一种非常稳定的反派角色的形态出现,被打败被感化之后,这个反派的角色或者说恶堕的形象就消失了,整个主体性完全不在了。要么他们会以一种内核的精神人格的方式出现,用于和不同的自我相对话——当然灰太狼除外,他是被社会异化规训之后变成的狼王。
但是在本作中呢,这种切换非常的随意,以至于它反而具有了一种文艺批评的价值:打个喷嚏就能够从好的喜羊羊变成恶的破影大王;被人从背部使用点指法,又能够从恶的形态重新变回好的形态。
在这个形态的切换过程中,我们所能看到的最大的特点就是这是相互褫夺对方记忆过程的具有主体人格的独立存在。


不管是喜羊羊还是破影大王,他们从一个形态变化过去之后,说的第一句话一般都是,我怎么在这里或发生什么事了。也就是说失忆和解离化人格,它已经不再是一个设定了,而是变成足以干扰故事的症候群。
值得一提的是,在很多游戏,尤其是早期的文字冒险游戏的开局中,我们总是看到这样的表述你从某个地方醒来,你忘记了自己是谁,你要寻找记忆寻找自己,同时寻找离开的道路,在完成两个任务的过程中,你会顺带发现一个阴谋或者一个真相。也就是说,人本来就是一种失忆的状态投入到(现代电子)游戏之中的。人必须要暂时悬置自己的现实生活中的个人身份,以另一种身份渗入到游戏中,才能够获得游戏的乐趣。
至于破影大王,他为什么会特别热衷于破坏和玩游戏,下一个问题再说吧。


喜羊羊帅气的红颜特效
《勇闯四季城》随笔第27-30集:滑稽的反派

在《喜羊羊与灰太狼》中,我们能看到很多不同类型的反派角色。
我在有关的两篇专栏里专门谈到相似的问题,分别是基于自然属性的反派角色、基于被恶堕的反派角色和基于被社会规训的反派角色。
羊狼之间的对抗关系本质上是自然属性作为故事的元设定与社会属性作为故事的视觉表征产生的冲突。虽然在观众的观感里,羊族与狼族之间的关系是“追逐”,狼族对羊族一直是压倒性的狩猎者角色,但实际上两者之间是“对抗”关系。
在2019年以前的版本里,尽管灰太狼是反派,但他作为反派一不需要动机,二是出自个人意志,三不牵涉伦理学的善恶判断。就如传统民间的童话故事一样,没有强调好人与坏人,没有强调善良的品质与美德,没有同邪恶的斗争。


灰太狼在本作里,进入前篇就因为被攻击而慢慢机械化,他发觉自己正在逐渐变成机器人,逐渐控制不住自己的机械手,虽然没有失忆,但他也与科学怪人一样,是一种自明的恶堕角色。最后,他通过舍弃自己的记忆和感情,变成了彻底的、无感情的机械灰太狼,救了快被毒气憋死的羊们。
与灰太狼相对的是,被改造成机器特工的红太狼。红太狼能独立行走,拥有强大的破坏力,虽然好像没有感情,失去了记忆,但并不是被完全驯化的恶堕角色。她在执行剔博士的任务之时,依然保有高度理性的怀疑精神。在本作结束前,红太狼依然没有塑苏醒记忆,也没有因为情感共鸣而脱离恶堕状态,


无论是否自愿,他(灰太狼)从一开始就适应了妙狗国的晋升系统,从加入艾美将军的部下成为一级铜骨头士兵开始,就成为了妙狗国现代社会运转系统的一部分。随着故事的推进,灰太狼的胸前的狗骨头呈现出从数字到色泽的变化,一开始的一根铜骨头逐渐升级为三根金骨头,到变成第五位将军,直到最后成为反派角色狼王,他对自己的赤裸羞愧感也逐渐加强。在最关键的黑化时刻,破碎的镜面所映射出的镜像,并不是羊狼对抗的族群问题,而是作为一个现代化的人思考的社会羞耻问题。他想做的,是给红太狼和小灰灰更加现代化的生活,给几个小羊更加现代社会的称号:封他们做妙狗国的将军。
<hr/>而在《勇闯四季城》里,营造出一种喜灰系列中的全新反派,那就是滑稽的反派
按照李艳英的博士论文《中国动画系列片喜剧性研究》的说法:
国产动画系列片中三种喜剧性人物呈现“橄榄型”形态分布,即肯定性喜剧人物和否定性喜剧人物相对较少,过渡性喜剧人物数量较为庞大。这种形态的分布,主要原因在于除了动画自身样式的独特性表现外,还缘于长期以来中国动画主要定位在为儿童服务。
滑稽的反派的出现,根本原因是为了削弱恶的形象所带来的的震慑感,降低观众的代入与共情。主要为了降低由于恶的伟大属性带给人的崇高感(内在的),与恶交织形成的极度的帅/精致所形成的蛊惑感(外在的)。
一般来说,滑稽是不触及喜剧内核的表现形式,是经由表面的言论和肢体动作的过度重复和受挫,给观众带来优越感
从美学分析上看,我们可以认为,滑稽反派就是在阻断角色与观众之间的美学(感性)共鸣体验,将观众从一个可能的共情者,移置为一个实际的观看者。反派越滑稽,观众越能意识到这个作品是虚假的。
有一句话说,喜剧的核心是悲剧。
但这句话是有前提的,那就是必须得是有叙事性的剧,而不是动作性的画面。
滑稽戏的特点并不在于叙事的反差,也就不会触及核心的问题。
我们不会认为周星驰的电影是滑稽戏,而是会认为是后现代风格的无厘头喜剧,就是这个道理。
换言之,笑中带泪这个词,重点是泪。如果是因为笑的过程中共情到自己的生命体验,进而带泪哭泣,那就是喜剧。但如果是因为被夸张的表演和梦幻的场景带着笑岔气而流泪,那就是滑稽。
一个耳熟能详的例子就是《宝可梦》里的火箭队,武藏、小次郎和喵喵的出场和退场,都以重复、夸张和梦幻的方式呈现给观众,观众既不会同情这些反派,也不会被反派所震慑,就单纯觉得搞笑。
其他相似的例子还有《魔力宝贝 真·女神转生》的芬里尔和阿巴顿,《西游记》(李宇春主题曲)的混混一族。
<hr/>

滑稽的反派除了上面说的内容以外,还有几类其他典型,正好都在《勇闯四季城》里有所体现。
(一)恶堕的小孩反派
经常存在这样的反派形象,他们是小孩,处于孩童玩乐的心性进行作恶。对孩童来说,破坏本身就带有极大的娱乐性,不仅如此,他们还对相似的行为重复有很强烈的好奇心。
于是这就形成了性情上的双重反差。首先,小孩反派知道自己是在做恶,但他们对作恶这件事缺乏基本的道德感。在《天书奇谭》里的小皇帝就是这样的滑稽形象,他在对狐狸三人组说“我要看老虎咬人,老虎咬人最好看”,这话听得撒旦都想给你鼓掌。而狐狸婆婆在变出老虎去咬正在灯会上的百姓时,小皇帝高兴地拍起手来。然后,小孩反派对重复作恶拥有很高的耐心。一般来说反派会下意识避免进行重复的、无意义的作恶行动,但小孩反派却毫不在意。伯格森就说,这是一种“弹簧魔鬼”式的机械滑稽,同时重复本身也成为古典喜剧表达滑稽的一种手法。
只是因为这句话的重复象征着精神因素的某种特定的玩意儿,而这一玩意儿本身又象征着某一物质的游戏,这种重复才引我们发笑。这其实就是猫嬉鼠那种游戏,儿童玩弹簧魔鬼那种游戏,只不过更加精细了,精神化了,移到情感和思想的领域中来了罢了。
《勇闯四季城》里的破影大王喜羊羊就是这样的性情。
他当然知道自己在作恶,但他对作恶的理解更多倾向于破坏性的游戏。在晴夏城中,他就热衷于玩各种捉迷藏和投掷燃烧弹,并且在这种破坏的过程中获得了简单而持久的快乐。


(二)维持秩序的打工人
在大多数情况下反派角色会像RPG游戏那样安排出不同实力高下与出场顺序的区别,这时候居于首领之下的反派角色就变成了维持秩序的打工人状态。
因为反派首领不切实际的要求,导致手下往往难以准确执行其命令,于是就会在执行的过程中荒腔走板,形成滑稽效果。一方面因为他们的弄巧成拙,会被主角团队捉弄;另一方面,因为他们的任务失败,又会被反派首领惩罚。需要强调的是,这并不是平庸的恶,而是对恶的滑稽的贬低。
不过,《勇闯四季城》里的阿沙、阿毛与阿乌并不仅限于此。它们还拥有“相互干渉”这一属性(其他两个滑稽的属性是重复和倒置)。
在《笑论滑稽的意义》中,就谈到相互干渉的根本特质是通过误会将两个不相干的事物组合起来,形成相互冲突的双重事实,时刻有解体之虞,看似要马上瓦解,但又能得到马上补救。这就让观众在在两个摇摆不定的矛盾中来回摇晃,并且引人发笑。
它是显示各组事件的相互干涉的手段之一(也许是最人为的一种),而不是唯一的手段。我们也可以不用两组同时发生的事件,而用一组古的,一组今的。如果在我们想象之中,这两组事件居然相互干涉起来,那时虽然并没有什么误会,依然能产生同样的滑稽效果。
前面的回答我已经很详细的阐释过,怪物城里的三大手下本身就具备两个看似完全相反的属性,一个是基于游戏机制的需要,作为成熟的类型化叙事,一定要在首领手下安排“反派三人组”。另一个则是基于现代社会的需要,需要影王必须居于一个非常现代化的秩序下完成他自己的工作——也就是反派首领也被资本主义的链条高度异化。


(三)基于设定的怪物
这种设定出来的怪物根本上是由于游戏机制所决定的,也就是说勇者在冒险的过程中,由于游戏机制的需要,必须要在沿途中设置障碍,障碍也就是怪物也就是作为反派的角色。吉田宽在《“游戏现实主义”论争》就认为,这是一种像游戏一样存在的角色,他们拥有随时重置的能力。
一般意义上来讲,就像类似于NPC一样的反派角色是没有什么人格魅力的,但是他们可以以一种别的形式存在,也就是所谓的致敬或者是恶搞。具体的话,我们可以参考《神龙斗士》里面,救世主小渡所遇到的每一个阶层的小的怪物,只能都是里面的小头目,都各具特色,而且每一个守关的小头目,都对某些具体的形象有所致敬。
伯格森则用另一个形象来表达“牵线木偶”。
在很多喜剧场面当中,人物以为自己是在自由地说话和行动,因此保持着生命的要素,但从某一角度看来,他却只不过是由耍弄他的人双手操纵的一个玩具。
在勇闯四季城中,我们看到春花城和晴夏城里真正能被称为怪物的,就是一条龙和一条鱼。它们和城市的居民生活格格不入,蛰居在城市之外的自然环境之中。但当有外人进入之后,它们就会基于设定的原因,守护自己所在的疆域。


就说到这里,下个回答再见。
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楼主呀,,,您太有才了。。。
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鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
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